「はっけい」持ちのガッサについて
S15で使っていた「胞子を切り、はっけいを採用したガッサ」について書き残しておきたいことがあったので、よければ見てください。
エレキFとミストFという、7世代を代表する要素を見ない日はないでしょう。コケコ・レヒレが裏のポケモンと合わせてガッサの胞子を対策するべく採用されるため、胞子が活きないシーンが多く見受けられます。
よくいるタスキ持ちのガッサは大体以下の技構成でしょう。
タネガン/マッパ/胞子/剣舞 or 岩封
ガッサを意識したよくある並びであるコケコ・レヒレ+鋼(特にガルド・グロス)に対しては、胞子だろうと剣舞岩封だろうと無力です。「+鋼」の部分がなかろうと、エレキ・ミストFを展開されては胞子は使えませんし、そもそも単純にナットレイ・ガッサなどの草タイプでガッサを対策されることもあります。
つまり、ガッサが実質技スぺ3つで戦っている感覚に陥ることが多いと感じました。
「ンヒィ↑」
「続け」
「処す?処す?」
どうせ無力ならエレキ・ミストF+鋼には出さず、胞子を切って対ナット・ガッサ系に安定させた方が有効では?と考え、ちょうどテクニ補正の乗る「はっけい」なる技を採用したという次第です。この型の特徴は下で挙げていきます。
~単体考察~
キノガッサ@タスキ
性格:陽気
特性:テクニシャン
実数値:137(12)‐182(252)‐105(36)‐*‐81(4)‐127(204)
技構成:タネガン/マッパ/剣舞/はっけい
HB:陽気ガッサのマッパ2耐え
A:2↑はっけいでB特化ナットレイ確1
【特徴1】はっけい→マッパの流れでタスキガッサに対面から必ず勝てる
「陽気ガッサのマッパを2耐えする意地ガッサ」といえども、意地ガッサミラーでは結局同速対決をしなければなりません。しかし、「陽気ガッサのマッパを2耐え」「意地ガッサより速い」「マッパ以上の火力の格闘技を持つ」というガッサならば安心です。
【特徴2】ナットレイが粉々になる
意地ガッサA2↑マッパ→B特化ナット:79.0~89.5%
陽気ガッサA2↑はっけい→B特化ナット:102.8~120.4% やったぜ。
他にもカグヤ・クチートに予想外のダメージを入れることができます。特にクチートはHP1のA2↑ガッサに対し、胞子とマッパを警戒して不意打ちは押してきません。
【特徴3】陽気でいい(最速である必要なし=耐久を確保できる)
特徴1・2と関連しますが、意地ガッサより速い必要があり、火力も足りているため、今のところ陽気一択といっても過言ではないかなと思っています。ガッサというポケモンのせいで、S実数値122付近はいわゆる激戦区。それ以下のレヒレはぽけっとふぁんくしょんにはいてもレート環境で出会うことはありません。
~Sライン~ ()は非役割対象
実数値123()
意地ガッサ意識 HAガルーラ・レヒレの最低限、最近のABミミッキュ
実数値124()
特に多いイメージ。最激戦区? 123~125までチキンレース。
実数値126
今回意識した地点。おそらくHAガルーラは速くてココ。それ以上だと準速レヒレ抜きの138とかまで伸びる。
実数値130
準速ホルード
実数値132
準速マンムー ここまで来たら最速でよき。
「陽気ガッサのマッパ2耐え」「A2↑はっけいでB特化ナット確1」を最低ラインとして、努力値と相談という感じですね。実数値127で困ったのは上記の準速ホルードの電光石火くらいです。
【特徴4】麻痺の追加効果による上振れ期待
グラの真似をするあゆみんアシキの真似をして「ハ… ッケーーーーイ」と言ってみよう。
結果:30%で麻痺する!
【特徴5】胞子がない
困る
〈使ってみた感想〉
まず、ナットに接触したりガッサと打ち合ったりする前提の型であるため、タスキがあまり活きません。しかし、フレドラ反動を嫌って膝を打つケチなバシャに対して、タスキを盾にはっけいマッパで沈めるといった場面も少なくないわけで…
H実数値を136にして混乱実を持たせたり、半減実でドヤったり(それはないな)。持ち物に関してもまだまだ全然考察できてないです。
発想自体はそこまでズレていないと思うので、だれか使ってみてください。特にキノココの時点で胞子を覚えさせるのを忘れたそこのあなた 考察を極めた結果、はっけいが抜けて胞子がまた入ってくるとかありソン・スドル。
ついったーID:@Tirol_poke
【S3構築】Wカプ ーヒート×メタルー【最高2011】
こんにち増田ァ。
シーズン3お疲れ様でした。過疎な上に相手のゲンガーがあのエスパー技を連打していた記憶しかないですが、どうなるこの先ポケィモン。
今期は諸理由から2000乗せることができたらやめるつもりで潜っていました。TNサイコぱぱすとマッチングした方は対戦ありがとうございました。
平均1勝12~13↑、1敗19~20↓という健全すぎるマッチング。世代の変わり目かな?
前から気になっていたエレキフィールド(以下フィールド→F)+メガグロスの雷パンチのコンボ?を使ってみたくて集まった6体です。構築名は仮面ライダーWヒートメタルより、主役はヒートロトムとメタグロスです。コケコではない。
†色グロスinマスタァボール† ~★
自分のXロムのフレサファで粘った豪華な個体。某氏に「モンボグロス使った日が縁の切れ目だ」という旨の警告を頂いたことと関係あったり無かったりします。そもそも体色が銀でないとヒートメタルを名乗れませんから結局は色違い。
紛うことなきパクリですが、素晴らしいPT画像ですね。あまりジョーイさんと話していなかったので新鮮でした。
以下PT紹介 ↓ (常体)
ポリゴンZ@ノーマルZ
性格:ひかえめ
特性:適応力
実数値:175(116)‐*‐91(4)‐190(140)‐126(244)‐111(4)
技構成:破壊光線/悪巧み/悪の波導/トリル
育成後に「あれ…?ドリボポリゴン持ってたぞ…」と気付かれた誇り高きモンボポリZ。心はドリボ。
↓ このムズムズする調整の意図はコチラ
グロスの苦手な数値受けに対する悪巧み破壊光線と上記トリルは確定。
あと1枠はめざパ炎も考えたが、一貫性を取って悪波に。Zを打ってしまった後にも充分連打可能な優秀さと炎4倍勢の裁断、どちらを優先するかの選択。
赤と青の体色。Wで言うところのヒートトリガーですね。高すぎる火力が制御を困難にするのも共通しています。
メタグロス@メガ石
⇒
性格:陽気
特性:クリアボディ→かたいツメ
実数値:167(92)-173(140)-153(20)-*-111(4)-134(252) (メガ前)
→167(92)-183(140)-173(20)-*-131(4)-178(252) (メガ後)
技構成:アイへ/雷パン/冷パン/地震
マスボで教え技を警戒させないと同時に、忘れさせにくい3つの教え技と足りない技スペで自ら首を締めていく高等スタイル。
遅い相手には上から追加効果技を押し付け、速い相手にはトリルから切り返すという動きで、バレパンで縛りにいく立ち回りができない欠点をカバーするのが理想。
速さ、耐久、技の命中率が100で追加効果アリ、というのは前世代のガルモンの強さの理由そのもの。無難に強いメガポケ。マンムー対面で雷パンを打ってレートを上げた後は運負けして収束する模様。
金と銀の体色はまさしくルナメタル。ルナメタルは微妙ですが色グロスはすこです。
カプ・コケコ@タスキ
性格:臆病
特性:エレキメイカー
実数値:145-*-106(4)-147(252)-95-200(252)
技構成:10万V/めざパ氷/ボルチェン/挑発
エレキF+挑発+ボルチェン+グロス降臨が強い且つ最もやりたかったこと。少なくないガッサにエレキFが強いのもグッド。
Z3枠は気が引けたので消去法的にタスキ持ちだが、アシレーヌやグロス等、Zが欲しいと感じる相手もいるので一考。
ミミッキュにドヤ顔で打つつもりだった挑発が一番活きたのは対マンダという事実。技スぺが5コあれば採用すべき()
色コケコを使うことも考えましたが、やはり通常色の方が良いです。黒い色違いは安定だけど黒一色はなぁ…
カプ・レヒレ@ミズZ
性格:ひかえめ
特性:ミストメイカー
実数値:175(236)-*-136(4)-159(236)-154(28)-106(4)
技構成:ドロポン/瞑想/ムンフォ/挑発
数値受け無理矢理削り&展開阻害&神秘の守り特性ウーマン。
HD:エレキF下のコケコの10万V耐え
C:Zドロポンでゲンガー、霊獣ボルト、リザX、カバ確1
↑ パクr 対面性能が結構高い。
HPの管理は難しいが、有利対面を作った後の瞑想での崩し性能が高い。物理受けのポリ2を初め、補助技主体のポケモン相手に有利なサイクルを回す。
本当に挑発の刺さりが良いが、そういう挑発を打ちたいPT相手には残飯レヒレとかの方が堅実だったりするジレンマ。
何よりこのポケモン、選出縛り性能が高く、相手の選出を読みやすい。ブルルやコケコを呼び、カバやサザンを抑制する、などなど。
ダイブボールに入れて初めて気付く微妙さ。
ランドロス@チョッキ
性格:意地っ張り
特性:威嚇
実数値:195(244)-188(44)-113(20)-*-114(108)-123(92)
技構成:地震/岩封/トンボ/はたき
チョッキによって特防と急所被弾率が1.5倍の伝説の老害。ORASのライコウランドの時からそうだった。ヨワイヨワイ病にかかっているのだろう。
HB:A↑ミミッキュのZシャドクロ耐え
HD:ステロ+C2↑メガルカのラスカ耐え
S:準速70族抜き
あらゆるランドに抜かれるのが1番だが、ガッサに怯えた結果のS。すごく活きた。
流行?の地割れとはたきは選択。今回はポリ2の奇石落とし、相手のZ所持確認等の確実さを優先した。
①貴重な地面無効枠なので、コケコランドミミッキュ等絡みのサイクルで役割集中みたいな過労死をさせないこと ②リザ相手にサイクル戦は無理だからトンボなんて悠長に打たないこと に気を付けたい。
理想値を書いていますが、B個体値29。冠を戴くか否かは審議中。
ヒートロトム@残飯
性格:おだやか
特性:浮遊
実数値:157(252)-*-127-125-154(100)-126(156)
技構成:毒々/身代わり/オバヒ/放電
エレキF雷パンだ!などと言っていたが、普通にコチラがグロスの相棒だった。だからこそのこの構築名。
コケコカグヤポリ2等、ヒートロトムの身代わりを壊せないポケモンは結構多く、レヒレとポリZとは異なる方法で数値受けを対策することが可能。ミストF下放電からの「今日は自覚無いな~」はテンプレ。
オバヒはダントツで使わないので、怖くないなら鬼火やめざパも良さそう。
数値が足りないのは百も承知だが、いわゆる「環境に刺さっている」と言っても良さそうなポケモン。全然他の型を探れていないので、どなたかヒートロトマーの方、魅せてやって下さい。
今回のPTの目標とコンセプトとしては、
1.リザYの選出抑制
2.強力な物理AT+数値受け破壊
3.トリルに負けないスタン寄り構築
というものでした。上手く行くかどうかは存じ上げない。
コケコポリZと見て、壁展開からのZテクスチャーを予想した相手は、対ランドサイクルでお荷物になりかねないスカガブや、トリルポリZに弱いガモスを選出します。そこから相手のミス?に繋げられたらなぁ、という願望が含まれています。
メタルブランディング!!!
突然の仮面ライダーW推しが止まらなくてすみません。正直自分はジョーカー1色派、というよりアクセル派なんですがPTに入りませんでしたね。
ん?色コケコ…ジョーカー…黒… 罪を数えなきゃ。
ついったーID:@Tirol_poke
【以下自分語り】
お話している方もいますが、わたくし、リアルの事情でポケモンを休止します。上述の諸理由というのも、とある資格試験を受けることになったんですよね。
一段落ついたらまたポケモンを再開するのは確定なので、その時はまたヨロシクお願いします。皆さんのご健闘と絶対にあり得ないマッチングシステムの改善を祈っています。
バイバイ
トリックルームの考え方
構築記事3連チャンが嫌だったので無理矢理捩じ込まれた考察記事的なモノです。
積みエース大量解禁を恐れた自分は前期(S2)トリルパが強いと思って使っていて、実際ナカナカ強かったわけです。なら今期も強いだろ!使おう!という理論と実践の後、沈黙させられたところから感じたことを書きます。
※シングルバトルでの話になります。
★書きたいこと★
1.強いトリル要員
2.守備的なトリルの使い方
~~~~
1.強いトリル要員
「トリルを張った後、相手に時間稼ぎをされないポケモン」と言い表せますよね。
加えて何より実感したのが「挑発を打たれないトリル要員が強い」ということです。当然なことではありますが、S3で思い直したというか。
良いトリル要員と言えば、自らATになったり自主退場したりすることで、5ターンという短い天下の有効活用を図れるのが大半でしょうか。また、トリルが切れてしまった後に再展開を狙えるのも大きな強みだったりします。
AT
命…燃やすぜ!
Re:トリル
個人的に自主退場トリルマンはあまり好きではありません… 実質トリルが3ターンしか残らないので扱いが難しい自主退場ってなんかかわいそうですからね。
自分が最もイケてるトリル要員と思っていたミミッキュも、おそらく呪い身代わり型の流行のせいで挑発を打たれることが増えました。皮が残っているミミッキュにテテフで挑発してんじゃねえぞこら。挑発持ちが増えたのか、元から持ってたのが打つようになったのか。
↑挑発ニキたち
トリルを前提としないスイッチトリルといえども、トリル要員として選出したポケモンが挑発を打たれると2対3のバトルになりかねません。
つまり、挑発を打たれづらいポリ2やシャンデラ等のトリル要員の中でも、挑発を誘わない、相手に挑発を打とうという気を起こさせないのが特に今強みになります。
…唐突な単体考察いいっすか?
ポリゴンZ@ノーマルZ
性格:ひかえめ
特性:適応力
実数値:175(116)‐*‐91(4)‐190(140)‐126(244)‐111(4)
技構成:破壊光線/悪巧み/トリル/自由枠
800年ぶりに自分で調整を考えてS3で使っていた型です。PTに合わせた努力値なので、汎用性という言葉はライダーキックで粉砕しました。
HD:C1↑C205ガモスの大文字高乱数耐え←目安
C197霊獣ボルトのZ10万V高乱数耐え
C:2↑Z破壊光線で奇石ラッキー高乱数1
Z破壊光線でD1↑ガモスを高乱数1←目安
高乱数ェ…
特殊受けを特殊技で破壊するのは、耐久と火力を両立したポリ2にはできない芸当。
主にガモス相手に焦点を当てていて、(Zテクスチャーも多い)ポリZをスカガブやガモスで相手取ろうとするPTによく機能しました。
後述の2の要素も持ち合わせています。
2.守備的なトリルの使い方
言い方が思いつかなかったので守備的と書きましたが、一般的な「火力が高くて遅いポケモンに繋いで無双」というもの以外のトリルの使い方と捉えて下さい。強者的な言い方で「自分の目指す戦術に合うのが偶々トリルだった(髪ファサー」というヤツです。
例えば、自分が前期恋していた道連れトリルメガゲンは「次の行動まで効果が続くが連続で打てない」道連れと優先度‐7のトリルのそれぞれの特徴を組み合わせ、積みポケに好き放題されるのを防ぐ型です。
上記ポリZも「相手の残りポケのSがこちらの残りポケのSをすべて上回った時にトリルで展開、Z技以外は耐えて破壊、積まれても破壊、相手にZ技を使わせるのもそれはそれで良し」くらいの心掛けで戦ってもらってました。
←?
↑新時代トリラー
(よく知らない上に関係ありませんが、ダブルではトリル封印というのがあるらしいですね!これも守備的()と言えるでしょう。)
これらは、①結局後続に遅いポケモンが控えている必要がある、②警戒されない(といいな)、③トリルを展開できてもできなくてもおいしい、という点が共通していて、自分の大好きな「起点回避」という言葉がある意味似合います。トリル要員というよりトリルを仕込んでいる感じですね。こんな使い方も、依然としてSを上げる積みポケの多い現環境ではただの起点回避に留まらない輝きの可能性があり、まだまだ未開拓のように思えます。
「自分の為だけにトリル使うぜ!」
「私の為にトリルをありがとう!///」
「バッ、バーロー!そんなんじゃねーよ…///」
こんな関係がすこだ…
~~~~
トリル一辺倒、トリル張らなきゃ始まらない、というPTはやはり満足の行くモノにはなり得ません。実力が拮抗した場合の助けとなる運勝ち要素を自然に組み込めるグロスやガルーラのようなポケモンに「ついでに」やられることの避け方が確立できないので。
後攻の戦術を採っている時点で、許される運負け主張がグッと減ります。われらの机上論最強のトリルパにも課題は山積みです。
要約して言うと、自分のテテフだけにトリル下さい。サイコフィールドで先制技を封じてメガカメックスの潮吹きで遊びたいんだな。
ついったーID:@Tirol_poke
【S2構築】 ミミゲンドサイ地爆天星スイッチトリル 【最高2105】
お久し増田ァ。
バンク解禁のSMシーズン2、みなさんお疲れ様でした。
自分が前期フルボッコにされた毒菱+マンダのサイクルを使っていましたが、率直に言ってうんちって感じだったので早々に見切りをつけましたね。慎重ソクノ毒菱パルシェンってなんだよ意味が分からん時間返せ。
ウオオオオオオオオ
バンク解禁に伴い、自分が常日頃から恐れてやまない積みエースがさらに増えることを考えるとトリックルームが刺さるように思えたので手を出しました。トリルを張らないと戦えないPTではなく、相手によってトリル使用の有無を決めるスイッチトリルの邪道な感じが好きですね。
トリル始動要員としての性能も高いミミッキュ、最強のメガポケモンであるゲンガー、みんな大好きドサイドン先生の結束がこのPTの強さです。
証拠画像的なものが2000到達時のしかないことはあまりにも有名です。
頻発するレート差マッチングに強めなことが伝わればよき。
最高2105 最終20xx
※追記 最終2000 just xxとは…
以下PT紹介 ↓ (常体)
ゲンガー@メガ石
⇒
性格:控えめ
特性:呪われボディ→影踏み
実数値:159(188)‐*‐82(12)‐166(4)‐103(60)‐161(244) (メガ前)
→159(188)‐*‐102(12)‐210(4)‐123(60)‐181(244) (メガ後)
技構成:シャドボ/ヘド爆/道連れ/トリル
PT次第とはいえ今期最強のゲンガーの型。
C無振りメガゲンのシャドボを耐えて倒せるCとHDを確保するために最速マンダやゲッコ抜きを諦めたようである。1加速バシャより遅ければよい。
道連れが連続で打てない(=道連れをスカした相手が攻勢に転じる)こととトリルの優先度が-7であることを利用し、道連れを成功させやすくする。バシャガモスリザ等のSを逆転させてくるポケモン相手に道連れ→トリルと入ることで、どちらに転んでもおいしいという状況を作る。
相手のメガと1:1を取ってミミドサイで詰める、という基本選出がっょぃ。。。
スカーフでもない初手コケコが必ず絶対100%ボルチェンで突っ張ってくるが、その度に相手を誹謗中傷している。
ミミッキュ@フィラの実
性格:慎重
特性:化けの皮
実数値:162(252)‐110‐126(204)‐*‐145(52)‐116
技構成:じゃれつく/鬼火/トリル/呪い
とあるブログで感銘を受けた調整のパクリスペクト。参考元は最遅だったが、挑発持ちが少なくないレヒレに攻撃から入るべくS無補正で採用。また、参考元との差別化として持ち物はイアの実やバンジの実でもよかったかもしれない。
HB:A2↑パルシェンの氷柱針+礫耐え
HD:控えめテテフのサイコフィールドサイキネ確定耐え
とにかくお仕事の確実性が高く、相手の居座りを許さない自主退場の呪いも強力で、今期流行っていたのも頷ける。
化けの皮のSEは「ポキン」じゃなくて「コテン」であることは譲れない。
ドサイドン@イワZ
性格:意地っ張り
特性:ハードロック
実数値:211(164)‐211(252)‐154(28)‐*‐76(4)‐68(60)
すべてを破壊する通りすがりの先生だ!覚えておけ!
HB:意地メガガルの地震ほぼ2耐え
A:2↑Z岩石砲でB特化クレセに111.0~130.8%
S:無振りカバ抜き
トリルエースとしてドサイを通すために気をつける点は2つ。1つはZ岩石砲を耐えてくるポケモン(バナレヒレカグヤ等)への予めの削り、もう1つは相手のガルドオニシズクモ等の微妙なSラインの確認。
バトルの詰めとして、トリル残り3ターンで決着をつけられるような立ち回りをするのが望ましくも難しい。
トリル下のその姿、まさに地★爆★天★星! あっお相手2連守るがお上手ですね。
性格:無邪気
特性:変幻自在
実数値:152(36)‐120(36)‐116(228)‐124(4)‐81‐184(204)
技構成:冷凍ビーム/岩封/けたぐり/毒々
今期MVP。ここまで活躍するとは思わなかった。
A:けたぐり+ゴツメダメ2回でメガガルが大体落ちる
HB:意地メガガルの猫+猫+半減不意耐え
リザガモスに刺さる岩封という技がとにかく強く、展開阻害技のつもりがメインウェポンと化していた。
けたぐりはガルの他にカグヤナットへの有効打でもあり重宝した。毒々はポリ2時々ママンハピ等に適当に打っておけば相手の毒々をスカせて少し笑顔になれる。
結局プレシャスゲッコウガは1度も見なかった…
テッカグヤ@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:ビーストブースト
実数値:173(4)‐168(252)‐123‐*‐121‐113(252)
強すぎて鼻血と耳血両方噴いてた。
化けの皮を盾に剣舞するミミッキュをニトチャヘビボンで潰しにかかる。この微妙なSがゲッコの岩封ともトリルとも相性が良く、相手を理想的に崩すことも多かった。
有利対面から相手の退き先のリザガモスに雪崩をぶつけた試合は勝ち。レートが上がるにつれてダメージ量からチョッキと判断したからなのか、雪崩を警戒した行動をとられるのがなんともツラい。
数値受けで止まるという欠点は毒や呪いで補えるので気にならない。
怯み狙いで雪崩を打つと大体外す。
モロバレル@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:再生力
実数値:221(252)‐*‐122(164)‐105‐112(92)‐50
PTで最もよくわからない枠。胞子の一貫が切れてレヒレに強ければ良し。
HD:珠ゲッコウガの冷凍ビーム耐え
選出すれば勝てる!という時にしか出していないので語り難い。
レヒレに安全に後投げして、ミストフィールドだろうが相手の浮いている退き先に胞子を打つ(予定だった)。トリルパミラーでも遅い胞子は役立つ(はずである)。ミミッキュも止められるのでサイクル有利になれる(のは間違いない)。
技構成は変にめざ炎とか入れるくらいならこれでいい(に決まってる)。
体色がモンスターボールと全然違うのが若干気に食わない(断定)。
ゴゴゴゴ・・・
自分の構築に結構満足できたのは初めてかもしれないです。そのお陰か、今期はポケモンが楽しいと感じることも多かったように思えます。
毎シーズン恒例のアホみたいにレートを溶かす現象も無く、特に1900台での勝率が高かったのもこのPTが好きな理由かもしれません。
最後に、散っていった戦犯を磔にしておきます。
ブルル@残飯
慎重HD
やどりぎ/自然の怒り/まもる/ウドハン
GTS産中華系ブルル。クイックボールに入っている時点である意味負け。
バレルの枠に入っていたが、とにかく技外しが過ぎる。こちらが負けになるまで無限にやどりぎ怒りを外し続ける。一撃技かな?というくらい外す。
完全に私怨で解雇したため、PTに合っているか否かも不明。
神を自称するには自覚以前に視力が足りてない。一生ボックス島の守り神やっててね。
来シーズンはメガクチートが解禁ということで、バトルのトレンド()がどのように変わるか楽しみですね。
†実力負け†
はーぶっちゃけポケモンおもんな
ついったーID:@Tirol_poke
【SM S1構築】 ブルル&ドヒドイデ草不可避サイクル 【最高2074】
あけましておめでとうございます。増田ァボールです。
サンムーン、7世代初にしてバンクは未解禁のレートシーズン1ということで、みなさんお疲れ様でした!
バンク解禁まで待機、という方も多かったと思います。自分もそれは考えましたが、気がついたらもう一人の僕が勝手にレート始めてました。今シーズンの環境は今回だけのものだったので経験しないのはなんかもったいないですし。
自分は新ポケモンであるドヒドイデのかわいさに魅了されて対戦でも使っていました。初見のヒドイデがキモいと思ったことは謝罪します。
顔が見えているところから覗き込んで恥ずかしがられたいですね。///>w<\
PTは最終的にこんな感じです。
SMのストーリー中、DPPtのカウガールとおぼしきトレーナーがブリーダーに改名してフレンドボールを投げまくってきましたね。
真顔のハピナス ・_・
コンセプトとしては受けループと同じで、状態異常を絡めて相手を先に崩しましょう、というものです。男らしい神サマであるブルルの特性で発動するグラスフィールドの「地震の威力半減」効果を中心に回りを固めています。
画像きったなwwwww 言われずともわかってます。
スマホが手元に無いのでnew3DSの画面を旧3DSで撮影したらこうなりました。これでも明るさとかを調整しているのでどうかご理解を。
以下PT紹介 ↓
カプ・ブルル@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:グラスメイカー
実数値:175(236)‐185(148)‐149(108)‐*‐116(4)‐97(12)
PTの軸と言っても良いのではないでしょうか。他の神サマとカチ合った場合に、フィールドの獲り合いを考えたら最後に立っているのは彼です。
HB:陽気ガブの毒突きを最低乱数1個切りで耐え、マンムーの氷柱針4発耐え
HD:控えめテテフのサイキネをグラスフィールドの回復込みで中乱数3
ここまでBに振っている理由は単純に行動保障や目安のためです。ギャラドスやアイテ未解禁だったルカリオ等にも強気に出していけます。ブルルで水タイプを虐げる上で毒突き所持率の高いサメハダーには気をつけていました。
ブルルのおかげで、状態異常サイクルでつらくなりがちであろうレヒレに苦戦することが無かったのがとてもありがたいです。
・自然の怒り
初手に来ることの多いテテフコケコ等と有利対面を作り次第、裏のカグヤマンダハッサムガルド等へ向けてぶつけていきます。カグヤガルドの残飯の有無の確認、マンダハッサムに回復技を強いることでこちらの無償降臨につなげていく、というのが理想です。なお命中90。
メインウェポン。自然の怒りを見せた後はとにかく貪欲にHPを確保していきます。相手にカプや地震持ちがいる限りブルルを残しておく意味がありますからね。もう少し威力が欲しいと神に願いたいです。
・馬鹿力
相手がサザンやルカリオ、ジバコ等を後投げしてきた場合、つまり全然ブルル受けがいないPTに対して打ちます。もうブルルの役割無いかな…という時に使いましょう。
ブルルのHPを削るゴミ技。エフェクトどんなだったっけ。
カプのデザインはみんな好きですが、特にブルルのカウベルや鼻輪のようなモチーフらしさは愛着が湧きますね。あとやはり筋肉キャラの十字架たる「下半身が貧弱」属性も忘れていません。
ドヒドイデ@コオリZ
性格:図太い
特性:再生力
実数値:157(252)‐*‐224(252)‐73‐163(4)‐55
技構成:熱湯/自己再生/吹雪/黒い霧
ポリ2で相手をするのが望ましくない妖Zミミッキュやルカリオ、ハッサム、マッシブーン、ベトベトン等を受けてもらいます。カグヤとのクソゲーに付き合うことも。
HB:意地ミミッキュのA6↑珠シャドクロ中乱数1
C:Z吹雪でD4ガブ確1
初手ブルルガブ対面の重要な退き先です。様々なガブの型の中でも、このPTに来る85%(適当)は剣舞持ちです。襷、炎Z、龍Z等の剣舞ガブの中でブルルに突っ張るのは襷毒突き持ちが圧倒的に多く、型をしぼりやすいと感じました。
・熱湯
消去法的にメインウェポン。熱湯+ウッドホーンでテテフが大体落ちます。熱湯を使っているときの「やっぱり火傷率30%ってホントなんだなぁ…」感は異常。
・自己再生
高速回復技。結局HPの少ないポケモンなので、ミミッキュ、ルカリオ、パルシェンのような暴力団を相手できるHP管理は必須です。
・吹雪
Z技その1。ガブが退いてこないタイミング(例:グラスフィールドが無く、こちらの退きが読める、相手としては剣舞したい場面等)に打ちます。削れたサザンにも打つのでピンポではありませんが、マンダに打つのはオススメしません。身代わり、羽休め、耐久振りを考えると無駄打ちになりがちです。マンダはポリ2に任せましょう。
・黒い霧
Z技その2。Zの効果は能力変化戻し+HP全快です。剣舞殻破で事を済まそうとしてくる奴らを黙らせましょう。こちらのHPが満タンの時にZ効果を使うのはもったいないので攻撃タイミングを伺います(例:ミミッキュは化けの皮が残っている時には剣舞を続けがち)。元のPPが30と多いので、SM名物のPP枯らし合戦にも強いです。
初めは完全にPTのマスコット枠になると思っていましたが、選出のしやすさに驚きました。専用技のトーチカの枠が無いのは残念です。
「リアルで飼うなら?」と訊かれたらオオタチと即答していましたが、今は怪しいくらいにはドヒドイデがかわいいデ。///^w^\
ハピナス@ぬけがら→残飯
性格:図太い
特性:自然回復
実数値:330‐*‐68(252)‐95‐187(252)‐76(4)
技構成:火炎放射/毒々/タマゴ産み/アロマセラピー
特殊耐久の鬼。ピンク色の壁。ブルルが出せない時のピンクや黄色の神サマの攻撃も受けてもらいます。ポリ2に入ってしまった毒等の状態異常回復要員でもあります。
HD:控えめテテフのサイコフィールドサイキネ高乱数5
臆病デンジュモクのC3↑10万低乱数2
HB:A無振りカグヤのヘビボン2耐え
流石にこれくらいの耐久があれば序盤に回復技を使わずに済みます。ハピナスのタマゴ産みという技はあくまで行動として本当に弱いため、ギャラを始め色々な後投げを許してしまいますからね。
ハピナスを使う上で警戒するべきは物理コケコ、ショックテテフの2体です。特に前者は、ハピナスにコケコを一任しない選出ができるはずなので、してやられたら相当悔しいです。
・火炎放射
ジバコや毒ガルド等諸々考慮して結局このワンウェポンに落ち着きます。毒が入らないポケモンへの削り。焼け(懇願)。
・毒々
むしろこちらがメインウェポン。身代わりを置いた毒ガルドやジバコ等、相手が突っ張っても意味の無い対面であればタイプ相性関係なく当然のように打ちます。そして絶望と失望の命中90。
・タマゴ産み
高速回復技。ハピナスは本当に毒以外で負担のかけられないポケモンなので、必要な時や詰める時だけに打つよう心がけていました。
毒ガルドを流す、ポリ2の毒の回復…結構需要の高い技です。隠しておく必要もあまり感じませんでしたが、なにしろPPが5なので、乱用は危険です。それでも7世代では貴重なポイアポイマを使わずに済んで本当に良かったです。
ポケモンが世代を経て進歩してるものの1つにHPの減るスピードが挙げられますよね。バトルファクトリーのLv100ハピナスはヤヴァい。
ポリゴン2@進化の輝石
性格:図太い
特性:トレース
実数値:191(244)‐*‐156(252)‐125‐115‐82(12)
技構成:10万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生
どこにでもいるドテンプレおまる。数少ない対マンダが可能なポケモン。
HB:陽気ガブのA2↑Z逆鱗低乱数1
トレースの利点で最も大きい「マンダギャラ相手の1サイクル目が有利になる」というのがこのPTにとってとても重要だと思いました。威嚇なしでは意地マンダの捨て身を3発耐えられないため、次のサイクルに備えて回復しなければなりませんからね。
・10万ボルト
初めは放電でしたが、麻痺が邪魔に感じた、メガギャラに3発耐えられるのが嫌だったという理由で変更しました。それでも麻痺させる無駄な気合いはいらない。
・冷凍ビーム
主にガブマンダ用。なんか知らないけど後投げルカリオを3回くらい凍らせてました。その10秒後にドヒドイデの熱湯で融けてました。
・自己再生
高速回復技。あぁポリ2だなぁって感じです。
・毒々
ポリ2にポリ2後投げする人も多いようで刺さってました。まぁポリ2だなぁって感じです。
こいつに関しては書くことが本当に無いですね… 自慢の裏庭からオシャボポリゴンを引っ張ってくるのが楽しみです。
ゲンガー@メガ石
⇒
性格:臆病
特性:呪われボディ→影踏み
実数値:159(188)‐*‐80‐150‐104(68)‐178(252) (メガ前)
→159(188)‐*‐100‐190‐124(68)‐200(252) (メガ後)
技構成:滅びの歌/まもる/道連れ/シャドボ
やべぇ…また書くこと無さそう…
ガルーラやオニゴーリ、ポリ2を雑に確実に滅ぼしてもらいます。
HD:C無振りメガゲンのシャドボ低乱数1
グロパン未解禁のガルーラはポリ2やドヒドイデでも大体相手ができますが、ブレクロガルとかいう気持ち悪い型も存在するということで、前世代のガルーラと並ぶガルーラ対策ポケモンを投入しました。対ゴーリは時間が無駄なので地震考慮のグラスフィールドと併せてできるだけ早く終わらせます。
選出率は紛うことなきビリですが、やる時はやる子ですね。
・滅びの歌
対策できないポケモンの対策はコレに限りますね! 危惧していたジャラララランガさんは結局1度も見ることがありませんでした…
・シャドボ
鬼火でもよかったのですが、ノーウェポンがなんか嫌だったので採用。2回相手のゲンガーに打っただけな気がします。
・まもる
身代わりもいいですが、様子見性能と詰め性能が違いすぎるので自分はまもる派です。毒火傷との相性もいいので。
・道連れ
連続で使用できなくなるという弱体化を食らいましたが、なぜかまもるを挟んでの使用は可能。あぁメガゲンだなぁって感じです。(n回目)
メガ前特性と道連れ仕様の変更でゲンガーというポケモン自体は確かに弱体化されましたが、メガゲン、特に滅び型は目にゴミが入った程度の被害しか受けていないように思いました。これゲンガー嫌いな人絶対納得してないだろ…
ファイアロー@オボン
アローラ ‼
性格:臆病
特性:炎の体
実数値:184(244)‐*‐105(108)‐94‐89‐182(156)
技構成:鬼火/火炎放射/羽休め/挑発
翼の折れた焼けた鳥。ブレバは捨てても羽休めは捨てません。自分より遅いポケモンをいじめるだけのことです。
HB:陽気メガルカリオのインファ中乱数2
意地珠マンムーの氷柱針19.0~23.3%
意地珠ミミッキュのシャドクロ確3
S:最速112族(メガルカリオ)抜き
H:ステロ1回でオボン発動のための偶数
ガルドの型を割る、地割れ持ちマンムーの対処や毒の入らないジバコカグヤベトベトン等に火傷を入れる…このPTのキーパーソンに違いありません。 特にメタグロスを見たら絶対選出となります。
ブルルの自然の怒りで残飯持ちが発覚したカグヤに後投げしてアタリヤをします。残飯持ち(やどまも型)以外に出したくない理由は珠雪崩持ちのカグヤを他の方の対戦動画で見てしまったからです。
・鬼火
前述の通り毒の入らないポケモンと役割対象の物理ATに打ちます。ドヒドイデを選出しない時のベトベトンは小さくなりだしたら本当に厄介な上にそもそもこちらに結構刺さっているので初手で焼きましょう。アローマンムー対面でジバコ後投げしてくる奴への憤りを理解してくれる方はいらっしゃいますか。
・火炎放射
火力の火の字もない炎技(日本語不自由)。ブレードのH振りガルドにすら確定耐えされるので、暇な時にだけ打ちます。フレドラも考えましたが、反動やゴツメバルジを考慮して放射に逃げました。
・挑発
相手の展開、回復阻害技。ATミミッキュは滅多に相手しませんが、ゴーリ入りのミミッキュに打ったり、パルシェンの起点回避に打ったりもします。上からの挑発は似たサイクルパと戦う時にも役立ちますね。
・羽休め
地震持ち相手に打っちゃった! そこにグラスフィールドがあるじゃろ? アローはSと鬼火挑発羽休めさえあればザコにはならないピョエ~
ゲンガーの弱体化と並べて見ると、ゲーフリの「アロー嫌い、ゲンガー好き」の空気が隠しきれてないと思うんですけど。6世代初期に「アローの調整には苦労しました^^;」とか言って仕事しました感出してた上層部いましたね。特性込みでの種族値だと思ってたのにこの弱体化… 所謂エアプ勢の方も驚いたのでは。
長々と書いてきましたが、つらい並び、ポケモンも書いておきます。
・毒+マンダのサイクル
ウツロイドやパルシェンで毒びしを撒いてくる等、マンダ相手にサイクルを回せるたった2体のポケモンであるポリ2とバルジーナも有効とは言えないPT。
・ジバコマンダ
上記ほどつらくはありませんが、不利対面をつくられた後に回復の暇もなくボルチェンで回されるのは勘弁願いたいです。個人的に今期最強。
・滅びゲンガー
ハピナスにぬけがらを持たせていた中盤は「毒技の無いゲンガーとかwww」などと言っていましたが、数が少ないため残飯に替えたのです。そして最終盤、謎の滅ゲンの大増殖の被害に遭った、というわけです。
↓ ↓ ↓
これもみんな滅ゲンマンダって奴の仕業なんだ…
賞味期限の切れたPTを使うのはいけませんね! ちなみに、タイトルに最終レートを書かないことは犯罪ですか?
余談ですが、まったく同じ並びのPTで2000超えの構築記事を書かれている方が1人いらっしゃいます。しかも自分より早い時期に結果を出し、構築公開も先…
<今期の感想>
S1はとにかく種族値にしろ特性、技にしろ、一般的に強いとされるポケモン、KPの高いポケモンを使う必要が色濃かったと思います。「この中から少なくとも1,2体選んでPTに入れないと勝てないよ^^」というポケモン達です。例えば…
自分はエレキブルやランクルスに可能性を感じて使っていましたが、結局強ポケをメタるためのポケモンも強ポケでなければならないと強く思い直すことになりました。自分のように好き嫌い多めの人はつらかったのでは? ソウデモナイッテ?
ガブもマンダも四捨五入したら好きだけどさぁ! 世界の中心で愛を叫べるようなポケモンで勝っていきたいもんなぁ! 。゚(゚ノД`゚)゚。
…あ、ドヒドイデがいたわ。
ついったーID:@Tirol_poke
夢アローライシツブテ(エレキスキン)の捕獲方法
お久しぶりです。ポケモンサンムーンにすっかり体を支配され、自分のブログの存在を忘れかけていた増田ァボールです。
ストーリーを終え、今はフェスや道具等の厳選環境を整えているといった感じですが、個人的に気になっていた、大変といわれる夢特性のアローライシツブテ(以下Aイシツブテ)捕獲に成功したときのことを書いていきます。
「 †ロマン砲の定義† を教えてやろう」
~ もくじ ~
1.何が大変なの?
2.準備する2体のポケモン
a.準備のための準備1(ニンフィア)
b.準備のための準備2(ストライク)
3.いざAイシツブテ捕獲!
(1に関しては「もう知っとる」という方は読み飛ばしましょう。)
1.なにが大変なの?
夢Aイシツブテ捕獲が大変といわれる理由、それはズバリ野生のイシツブテが自爆を覚えているからです。
Aイシツブテの夢特性であり新特性でもあるエレキスキンは、メガマンダやニンフィアと同じくノーマル技を強化するスキン特性の電気版です。今作からの乱入バトルによってこの特性を持つAイシツブテを捕獲することが目的になります。
…しかし、野生のAイシツブテは自爆以外ノーマル技を覚えていません。すなわち、自爆を封じつつスキルスワップ等で相手の特性を確認していかなければならない、その中に低確率で乱入してくる夢特性個体を探し出す、ということになるのです。
これで地震なんか覚えていた日には目もあてられませんね。
では渋々捕獲に向けて準備しましょう。
2.準備する2体のポケモン
まず、自爆を防ぐ手段は2つ、1つ目は特性が湿り気のポケモンを出すこと、もう1つは自爆を覚えたポケモンが封印を使うこと、くらいでしょう。
過去作が解禁されていない現在、前者にあてはまるのはコダック系統、ニョロモ系統、夢パラス系統、後者はドーブルです。
たかだか準備にてこずるのは気に食わないのですが、仕方がないので始めましょう。
他の湿り気要員の中でもキノコの胞子の性能とギガドレの乱入バトル継続性能を見込んで、夢特性湿り気を持つパラセクトを捕獲します。
夢特性ということで、乱入バトルとスキルスワップを用います。以下でスキスワポケモンの準備もしましょう。
a.準備のための準備1(ニンフィア)
スキルスワップ、なりきり、悩みの種…相手の特性確認ができる技を覚えるなら何でもいいですが、今回はニンフィアを選びました。ユンゲラーとかでも構いません。
4番道路等に出てくるイーブイとリフレで戯れてニンフィアに進化させ、レベル25でスキルスワップを習得させるだけです。このポケモンは後にドーブルにスキスワをスケッチさせる際にも必要になってきます。リリースしてはならない。
スキスワポケモンを手に入れたらシェードジャングル等に向かい、パラスを出現させ、乱入バトルを発生させましょう。
ビビり玉を使い、次々でてくるパラスの特性を20連鎖目あたりから確認しては倒し、湿り気持ちが出たら捕獲します。
Aイシツブテの岩技が地味に痛いので、レベル45くらいまで上げたらパラセクトの準備は完了です。
2番道路で出現するドーブルを捕獲し、以下の技をスケッチさせましょう。スケッチのさせかたもbで説明します。
・水手裏剣
エレキスキンではないAイシツブテを特性頑丈ごと粉砕するための技です。サトシゲッコウガからコピーします。
エレキスキンを持つ選ばれしAイシツブテを見つけるための技です。なりきりでもOKです。先ほどaで用意したポケモンからコピーするのが早いでしょう。
・封印
・自爆
野生のAイシツブテが勝手に花火になるのを2つの技セットで防ぎます。封印はクレッフィ、自爆は野生のAイシツブテからそれぞれコピーさせます。
この4つの技を使って、乱入してくるAイシツブテの自爆を封じつつ特性を確認し、乱入バトルの連鎖を繋いでいく…というわけですね。
一応ドーブルにスケッチをさせる方法を書いておきますが、知っとるという方はbを読み飛ばして上記4つの技をスケッチさせてしまいましょう。
b.準備のための準備2(ストライク)
今のところダブルバトルを発生させられない以上、スケッチには乱入バトルを用いることになります。そこでとんぼ返りとみねうちを使えるストライクが便利になってきます。以下スケッチのしかたの説明 ↓
①初手ストライクで野生のドーブルにみねうちをし、みねうちをコピーさせる。
②ドーブルが仲間を呼んだら、その新たなドーブルにとんぼ返りを打って倒し、スケッチさせたい技を持つポケモンに交代する。仲間を呼ばれなかった場合は普通に交代。
③野生のドーブルが仲間を呼ぶまで適当に時間を稼ぐ。新しいドーブルが出てきたら、みねうちを食らってHP1になっている方のドーブルにスケッチさせたい技を打つ。(攻撃技の場合。変化技ならどちらにうっても大丈夫。) 呼ばれて出てきた方のドーブルがこちらの技をスケッチしてくれる。
④こちらもドーブルに退き、みねうちでない方の技をスケッチ
⑤スケッチはハートの鱗で思い出すか、1の位が1のレベルの時に覚えさせられるので、一回一回①~④を繰り返して技をそろえる。
…面倒ですね。
しかも今回は自爆をスケッチさせるので、少し勝手が異なります。自爆という技はスケッチしようにも、絵のモデルがすでに爆死しているためうまく決まらないのです。したがって、不発した自爆をスケッチさせることになります。
②「野生のイシツブテの自爆!『しめりけ』シュン うまく決まらなかった!」という瞬間を待ち、自爆を試みたAイシツブテにキノコの胞子を打って眠らせる。
③ドーブルを後投げして眠ったAイシツブテをスケッチし、自爆をコピーする。
これでやっと水手裏剣、スキルスワップ、封印、自爆を覚えた 夢特性Aイシツブテ捕獲特化型ドーブルくんの完成です。
耐久もないポケモンなので、水手裏剣の火力を上げることも考慮してそこそこ高レベルにしておかないと安心できません。なんせ2対1ですから…
3.いざAイシツブテ捕獲!
早速12番道路に行き、Aイシツブテの乱入バトルを発生させましょう。長期戦を見越してPPが10しかないスキルスワップのためにヒメリの実等のPP回復アイテムを持っていくとなお良しです。
何連鎖目から夢特性のポケモンが出るのかわかりませんが、自分の場合はちょうど30体目のAイシツブテがエレキスキン持ちでした。
よって、15連鎖あたりまで無心に倒していき、頃合いを見計らってスキスワで相手の特性を確認、頑丈磁力の方々は倒していく…という作業でいいかと思います。
エレキスキンのAイシツブテの出現を確認し次第、狂喜の舞をオドリドリしながらパラセクトを後投げし、キノコの胞子で仲間を呼ぶのを封じつつ、好きなボールで捕獲しましょう。
\ カチッ /
おつかれさまです。これにて夢特性エレキスキンAイシツブテ捕獲大作戦を終了いたします。あとは遺伝技をそろえて交換の弾にしたら完璧です。
長かった…
もっと簡単な捕獲方法があったら是非教えてください。
「先に教えてくれよォ!」って言わせていただきます。
なにかありましたら ↓
ついったーID:@Tirol_poke
【S18構築】メガラティオスに乗って【最高2000】
どうも。レートのシーズンが終了して、サンムーン発売までの空白期間の内レートに潜れる期間が 幻のS18 なんて呼ばれていましたが、みなさんはいかがお過ごしでしたか。
自分はもちろん潜っていましたよ。いや~潜らないと禁断症状が発動して純粋にポケモンの魅力からは逃れられないな~なぁんて。
その幻のシーズンも終わってしまい、いよいよ第6世代の対戦環境は本当に終幕を迎えましたね。自分の辞書に「需要」の文字は無いので、一応記録みたいな形で今シーズンの使用構築を書いておきます。
瞳の色が赤いのがラティオス、黄色いのがラティアスです。第6世代も終わるのに見分けがつかない人はいませんね? ちなみに自分は使うまで見分けられませんでした。これも全部メガラティのデザインを考えたゲーフリ社員のせいなんだ…
こんな写真の撮り方をしているのは「38勝0敗で2000とかwwwサザンwwドゥ~ンwwwww」と言いたかったからです。以下単体紹介。
バンギラス@さらさら岩
性格:腕白
特性:砂起こし
実数値:183(60)‐162(60)‐161(132)‐*‐121(4)‐113(252)
技構成:岩石封じ/冷凍パンチ/馬鹿力/ステロ
砂パの監督。相手の攻撃を耐えたら耐えたで文句を言われる悲しい役職。
陽気ガブリアスの地震を確定耐えして岩封+冷パンで、メガガルーラには岩封+馬鹿力+砂ダメ、マンムーにも岩封+馬鹿力… 砂パの敵を対面処理可能なBSバンギラス。
BSベースのさらさら岩バンギラスはあまりにも有名になりすぎた感が否めず、動きづらさもありますが、確定枠ということで。ほえるが無いのでとにかく起点にならないような立ち回りが必須です。初手のガブリアスを倒した後にメガガルーラのグロパンを許す、といったダサい負け方はポケモンに失礼なのでやめましょう。
脱出ボタンも魅力的ですが、やはり砂8ターンは違いますね。バンギラスに落ちてもらうタイミングの見極めは慣れです。
バンギダシタターン、 ステロ マイタターン、 タターン、 タターン・・・
ドリュウズ@命の珠
モンスター エナジー マーク
性格:意地っ張り
特性:砂かき
実数値:185‐205(252)‐81(4)‐*‐85‐140(252)
技構成:地震/岩雪崩/アイヘ/剣舞
砂パの絶対的エース。剣舞したあとの彼の背中の大きさは身長0.7mとは思えません。砂パ使いとはドリュウズのソリティア感の虜と同義。
正直ガブリアスの一貫が無くはないこのPTには風船持ちの方がいいかもしれませんが、珠の火力のよろこびを知りやがって。許さんぞ。(日本語不自由)
サンダー、ボルトロス、ガルーラあたりへの与ダメは覚えておくべきです。相手の型の判断が容易になりますからね。また、耐久無振りの珠持ちなので、こちらのHP管理も重要です。ファイアローのブレバ圏内に入らないように…
ドリルが3つに割れているだけあって、流石は3割の化身ですね。困ったらひるませましょう。なるようになります。ケセラセラ。
ラティオス@メガストーン
⇒
性格:臆病
特性:浮遊→浮遊
実数値:171(124)‐*‐102(12)‐168(140)‐131(4)‐174(228) (メガ前)
→171(124)‐*‐122(12)‐198(140)‐141(4)‐174(228) (メガ後)
(理想個体の場合。実際は 31‐*‐31‐30‐31‐31 の個体。惜しい!)
技構成:龍星群/サイコショック/瞑想/身代わり
なれたのね…メガラティオスに…!!
テンプレ調整。
HB:陽気ガブリアスの岩封を身代わりが確定耐え
意地メガガルーラの親ねこで身代わり壊せず、C2↑の子不意討ち耐え
HD:C252メガゲンガーのシャドボ確定耐え
C:2↑龍星でH4メガガルーラ確1
バンドリマンダの並びに比べ、バシャーモサンダー水ロトム等、砂パ選出ゆがめマンたちへの安定度がUPします。ハッサムやサーナイトが重くなるでしょうか。
当然メガネを警戒されるため、役割対象であるヒードランの方から出てきてくれるのはありがたいですね。スイクンフシギバナヒードランのような「メガラティオスどうすんねん!サンスンソン!」という選出をされた回数は数えきれません。
壁展開を警戒するような動きも多々見られました。砂展開と併せて初手にマンムーやガブリアスを呼びやすかったようです。
正直、単体性能はメガネ型がサンドウィッチマンだとしたらメガは8.6秒バズーカ以下です。詰ませ性能は高いですが、火力不足で負けることも多いので耐久との兼ね合いが本当にジレンマだと思います。ただ、「メガラティオスは残念メガ」などと言っている人の大多数は使ったことないんだろうなぁということはよくわかりました。実際残念なことは否定できませんが。自分だけ心の雫ラティを使うというのは全ラティ使いの夢デスヨネ。
「ラティ瞑想→スイクンミラコ→ラティ身代わり→スイクンほえる」という完成された流れはもはや芸術の域。
ゲンガー@メガストーン
⇒ ふつくしい…
性格:臆病
特性:浮遊→影踏み
実数値:159(188)‐*‐89(68)‐150‐95‐178(252) (メガ前)
→159(188)‐*‐109(68)‐190‐115‐200(252) (メガ後)
技構成:滅びの歌/身代わり/道連れ/凍える風
技構成ェ…あの国際孵化個体なので実際の個体値が 31‐*‐31‐25‐31‐31 なんだなぁ。
意地ガブリアスの逆鱗+砂ダメ耐え
凍える風は龍舞をしてくるボーマンダを無償突破できるだけでなく、ガルーラ対面で身代わりを置いたターンに後投げされたスカーフガブリアスまで葬ることもできる便利な技です。シャドボを持たない弊害も小さくはありませんが、滅びゲンガー自体若干ピンポイントな役割なので割り切っていました。できなくなる対ゲンガーは他のポケモンにおまかせしましょう。
せっかく色違いなのにタヒぬことが仕事でごめんね!(ρω< )⌒☆
道連れ連打からの滅びのタイミングでなぜか地震を打てるエスパーガルーラ使いになりたいだけの人生だった…
カットロトム@オボン
性格:穏やか
特性:浮遊
実数値:157(252)‐*‐127‐132(52)‐158(132)‐115(68)
(めざ氷個体のため、努力値4余り)
技構成:リフスト/10万ボルト/めざ氷/電磁波
うーん…としか言えない枠。胞子、電気、地面の一貫を切れるらしい。
HC:10万ボルトでH252スイクンを高乱数2
HD:C252霊獣ボルトロスのめざ氷3耐え
カバルドンやラグラージといったステロあくび展開に強い、というヒートとは違った砂パとの相性の良さを見せてくれました。飛行技が半減ではないのが結構痛いですが、砂パの敵であるマリルリやキノガッサに弱くないというのもポイントが高いです。
めざ氷はガブリアスやボーマンダへの起点回避用のお守りです。ボルチェンかリフレクターにしたい気持ちもありますが、やはり怖くて外せませんでした。
このフォルムを使うとヒートとウォッシュのタイプの強さを思い知らされますね。ちなみに自分はカットの見た目が一番好きです。いい笑顔。
バシャーモ@タスキ
性格:うっかりや
特性:加速
実数値:155‐145(36)‐90‐178(252)‐81‐128(220)
技構成:火炎放射/岩石封じ/鬼火/†電光石化†
絶対に腐らない鶏。水手裏剣? ブレバ? 遅ェんだよォ!!
受けにくるマリルリ、バシャーモが不意討ち圏内に入った際のクチートには鬼火、リザードンやファイアロー、バシャーモをB振りウルガモスで相手しようとするPTには岩封が、それぞれ刺さっていました。
Sは1加速でゲッコウガ抜きですが、有効打と呼べる技が無いので実質電光石火でドヤ顔するための調整となっております。
砂ダメとタスキの相性が悪そうに見えますが、このバシャーモの役割はPTのつらいところを潰す、後続の起点作成、つまり大体先発起用(もしくは非砂選出)なので特に問題はありませんでした。
(はぁ~ 7世代でバシャ弱体化しないかな~ 個人的に厨ポケの定義は「中学生が適当に使っても強い」ではなく「考えた奴の頭大丈夫か?」なので、こいつは特にドストライクです。)
PT全体的に、相手のSを上げてくるポケモンを恐れて起点回避に力を注いでいます。メガラティオスがなぜかSが上がらない上に最速でないので、そこに繋げることも含めてSダウン技を多数取り入れてみました。やはり岩封という技は刺さりや効果、威力のすべてが6世代で最も出世した技の1つじゃないですか?
このPTでつらいポケモンは主にルカリオですね。持っている先制技によって対処法が変わってしまいますから…
「届かない世界があることをry」
バンドリマンダは使い慣れていて、メガラティオスが使いたくなったので無理矢理ねじ込んだ次第ですが、そこそこ形になったでしょうか。感想としては、メガ枠がラティオスだけというのは弱すぎる、サイクル系のPT相手に出す裏エースとして運用するのが吉、といったところです。
あとこのPT、ボールの色合いが悪いですね。モンボがオシャボじゃないとはいいませんが、7世代では一部御三家や性別不明系等のボールも選ばせてほしいです。
先日行われた夜明杯、一緒に参加してくださったしょいさんとおにーやん、対戦相手の方、運営の方、ありがとうございました。
みなさんも7世代でもどうぞよろしく。はやくカプ・コケコケコケが使いたいです。
ついったーID:@Tirol_poke