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始めまして。増田ァボールと申します。
当ブログではポケモンのことについて、特にレーティングバトルについて触れていきます。ポケモン自体は3世代から、ブログは6世代ORASのS17からスタート。
見た目や強さが好きなポケモンと戦って自分で満足できる結果を出すことを目標に、適宜心を折られながらレートに潜っていきたいと思っています。「自分が嫌いなポケモンを好きな人もいる」というのは重々承知していますが、「嫌いなポケモンを使う人も嫌い!」とも「配慮して嫌いなポケモンの悪口は控えよう!」とも思っていません。オタクなので、ブログにいろいろと画像を貼りつけたりもします。
←神が与え給うた麗しさ
←意図せず誕生した奇跡のキモさ
@Tirol_pokeでツイッターもやっております。
【鎧の孤島】ぼんぐりおねーさん
祝・鎧の孤島解禁! ゼラオラレイド楽しィィィ
DLCによって待望の「ぼんぐり」が再登場し、オシャボ界隈も賑わってますね。ぼんぐりは「木を揺らす」「集中の森で拾う」といった手段で入手できますが、ヨロイ島を移動する「青服のぼんぐりおねーさん」から交換してもらうこともできます。その人に関して今わかっていることを書きます。
ぼんぐりおねーさんって?
あぁ! 上述の通り、
1.たったの100wでランダム同色ぼんぐり4個をくれる
2.一度ぼんぐりをくれると姿を消し、別の地点に再度現れる
3.青い服を着た女性
のことです。
知らないと損であることはあまりにも有名。めずらしいポケモン見せつけ女も青服の同じ見た目で紛らわしいので、図鑑は完成させちゃいましょう。そうすると出てこなくなります。
おねーさんの居場所
ヨロイ島マップを周回する上で知っておくと有意義と思われるおねーさんの居場所を列挙します。つまり、海を渡らずに行ける場所に限定します。
位置を示す際に用いるマップ画像はポケモン王国攻略館様のものをお借りします。
1.一礼野原
❶ ❷
❸ ❹
2.清涼湿原
❶ ❷
❸ ❹
❺
3.集中の森
❶ ❷
❸ ❹
❺ ❻
❼
4.鍛錬平原
❶ ❷
❸ ❹
5.ファイトケイブ
❶ ❷
❸ ❹
6.慣らしの洞穴
❶
7.鍋底砂漠
❶ ❷
❸ ❹
❺ ❻
8.チャレンジビーチ
❶ ❷
❸ ❹
❺画像追記予定
発見していないだけで、まだあると思います。海上の島は調べる気が起きません。
ぼんぐり回収の効率比較
「集中の森でランクマバグを利用して周回する方法」と「木を揺らさず、ただヨロイ島の陸部を周回しておねーさんを見つける方法」の2パターンを用いて、それぞれ60分間ぼんぐりを集め続けた結果や感想をあくまで参考程度にご覧ください。
集中の森:583個(内52個はおねーさん13回遭遇分)
おねーさん:128個(32回遭遇)
⇒単純な個数ではランクマバグによる集中の森特化が大きく上回っています。前者メリットおよび後者デメリットはその回収個数に見出せそうです。そこで、集中の森(=木を揺らす方法)のデメリットとおねーさん周回のメリットにも目を向けます。
● 集中の森デメリット
1.木を揺らす以上、落下物がストレスになる
→地味に大きいマイナス
2.エラーによる処理落ちの可能性
(原因として断定できないまでも)ワイルドエリア内でワットバグでなはくランクマバグを使用することで、様々なアレがコレして処理落ちするケースが報告されています。ヨロイ島もワイルドエリア同様オープンワールド?という点で脆弱性も共通なのでしょうか。現に自分も1度だけなりました。時を操ってもフリーズには勝てない…
● おねーさんメリット
1.ストレスフリー
木を揺らさないのでリスやリンゴの被害もなく、ギシギシ揺らしてチマチマ拾うテンポの悪さも気になりません。ストレス源として「おねーさんが見つからない!」という事態が考えられるが、意外とそうでもないという事実。
2.時間変更をしない
特に大きいのがこの点です。時間をいじることに抵抗がある人におすすめなだけでなく、一度消滅させた日替わり固定シンボルがマップ上に復活しないのです。鎧の孤島はなぜか知りませんが「追いかけてくるポケモン」が多い(というより固定シンボルが多すぎる)ように感じられ、自転車でスイスイ進むのが難しいです。集中の森周回ではモジャンボや鵜、猿に接触することも多い一方で、こちらは空いた道を余裕を持って移動することができ、上記ストレスフリーに繋がります。
おねーさんの仕様
下の画像を見てわかる通り、マップ上を移動しているおねーさんは1人ではありません(1人に話しかけると見えている片方も移動してしまいますが)。相手は複数いるので、追いかける周回方法が非現実的というわけではないということです。
また、おそらく1日の出現回数に制限はなく、無限に追いかけることができるようです。まれにまったく見つからなくなる場合がありますが、おそらく全おねーさんが海上に出て行ってしまったタイミングが重なったものと予想しています。要確認。
移動に規則性があるようでないようであるような… あったら教えてください。集中の森周回の上位互換的方法に大進化すると思います。
まとめ
時間あたりの個数で見る効率だけなら「集中の森でランクマバグ周回+偶然おねーさんを見かけたら話しかける+エラー対策に15分おきくらいのレポート」でしょうか。そこに快適さやタブーの線引きなどを各個人でカスタマイズしていきたいですね。
剣盾始まったな。で、ドリボはなんで出ないの?
ついったーID:@Tirol_poke
【剣盾S4】未完成ルチャバンギ【最終663位/最高87位】
増田ァボールです。S4お疲れ様でした。
最終日に無効試合切断バグが発見され、今期は結果に価値が無いとか言われてますが、どちらにしろ自慢できる順位でもないので、構築記事を書きたい人の備忘録として見ていってください。
以下常体。
8世代のSランクポケモンであるとある程度は対等に戦えると思っているエースのステロ展開を長く使っていて、補完メンバーを延々模索していた。
もっとも意識すべき相手は。脳死で展開阻害できるも厄介。さらに、悲しいことにS4からはも天敵として追加。
これを踏まえて、
に対抗する枠として、ステロあくびの並びを作りつつ氷技の一貫も切れる、ストッパー兼裏エース枠としての4体を採用して回していた。
†† ††
だが最終的に、いろいろあって(主にの存在が致命的すぎて) は実質構築不能という結論になった。等に舐められるということが既に欠陥か。
そこで、に代わるステロ枠として、に強そうなを採用。加えてなど多くの物理ATをごまかすをステロ枠2体目に。非常にお世話になったへの対抗手段としてをスカウト。願い事でサイクル戦、あくびでステロループができそうな。最後にへのお守りとしてやっぱり。
††† †††
圧倒的に未完成だが、この先も考えていきたい。
~個体紹介~
ドリュウズ@タスキ
性格:陽気 特性:型破り
実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
技構成:地震/アイヘ/岩封/ステロ
一般的なドリュ。特に語ることもない。水ロトムはオボンかメガネしかおらず、それでいてバンドリュの並びを見てよく出てくるので活躍できた印象。あくまでステロ撒きもできるストッパーとして採用したので、タスキはキッス等のために温存することを心掛けた。
ギャラキッスより速い岩封持ちは偉大。クリアボディ貫通岩封はもっと偉大。
サニーゴ(ガラル)@進化の輝石
性格:ずぶとい 特性:呪われボディ
実数値:167(252)-*-166(244)-*-120-52(12)
技構成:ナイトヘッド/鬼火/ステロ/力をすいとる
S:4振り50族(カビゴン)意識
ドリュとは逆に、積極的にステロを撒きに行く役として採用。相手PTにドリュやダルマがいるときはなるべく先発で出していきたい。使うことはないと思っていたポケモンだが、対物理の安定感は確かだった。相手のラム剣舞に対して鬼火→すいとる→鬼火で呪われボディと併せて受け流せるのは流石。
ラム剣舞オノノクスをHP満タンで突破した試合は予想通り切断された。
ニンフィア@たべのこし
性格:ずぶとい 特性:フェアリースキン
実数値:195(196)-*-127(244)-130-150-89(68)
技構成:ハイボ/あくび/願い事/まもる
S:60族付近(アシレ、ラプラス、ガルド)意識
ステロとあくびは相性の良い並びを作れるからすこ。願い事のうまい使い方がわからないが、サニーゴの力をすいとるの回復量が落ちてきた頃にニンフィアを安全に後投げして、願い事で再展開するのは強いと思った(語彙力)。
性格も努力値もThe・諸説。おだやかHDにまでしたらドラパカビゴンのための物理耐久がなくなるし、かといってD無振りだとロトムの攻撃が痛い。誰を重く見るか。
ルチャブル@ラム
性格:意地っ張り 特性:型破り
実数値:153-158(252)-96(4)-*-83-170(252)
技構成:インファ/ブレバ/雷パンチ/剣舞
頼りない不甲斐ない儚いエース。ミミッキュのかげうちで縛られないことをまず念頭に置いて、介護する気持ちで運用しなくてはならない。とにかく火力がないので、剣舞するプランとダイナックル圏内に入れるプランの見極めが重要。対あくび展開や受けサイクル意識のラム持ちしか信用できず、それしか使ってこなかったが、陽気珠も使ってみたい。
HBDSがあと10、Aが30くらい高ければいいのになぁ…
バンギラス@弱点保険
性格:陽気 特性:砂おこし
実数値:191(124)-160(44)-131(4)-*-131(84)-124(252)
技構成:エッジ/炎パンチ/龍舞/挑発
HB:B172アーマーガアのボディプレス→低乱1発6.25%
HD:C150ラプラスのDMアリア→砂下最大134ダメージ
C150ラプラスのDM零度→砂下最大67ダメージ
かなり考えた調整。龍舞から入ることで、ラプラスが一撃技ぶっぱしてくる場合以外は対面処理が可能。意識してバンドリュ偽装をしているわけではないが、起点作りバンギに見えるのか、ラプラスもアシレも突っ張ってくるからありがたい。調整自体はピンポ気味だが、数値の高さは汎用性の高さ。対ドラパにも比較的安定する。挑発は他の攻撃技と選択だが、カビゴンを止められるので外せなかった。個人的に一番ポイント高いのはロンゲの尻尾トリックが効かないところ。
HOME無課金によるサファリボール入り未所持のせいで、偶然出た色違いがフレンドボール入りになったのはもはや悲劇。
ロトム(ヒート)@オボン
性格:ずぶとい 特性:浮遊
実数値:157(252)-*-156(116)-136(84)-128(4)-113(52)
技構成:オバヒ/ボルチェン/悪波/悪巧み
HB:A211ダルマの鉢巻馬鹿力→低乱1発25%
C:+2DMオバヒ→H205D106DMアーマーガア高乱1発
+4オバヒ→H205D149DMアーマーガア高乱1発
S:準速60族(ガルド、アシレ)抜き
元々鬼火ボルチェンだったが、あくびとの相性の悪さもあり、受け出される火ロトムやドラパに対する打点として悪巧み悪波を採用。
アーマーガアの中でもっとも凶悪で、細かい対処を要求される弱保型への苦手意識克服に一役買ってくれた。しかしこの遅いロトムでキッスまで役割対象とするのは明らかに失敗だった。DM前提でないチョッキやメガネのキッスも増え、ひるみに対抗するためだけにDMさせるわけにいかないこのロトムでは後投げが利かないことが多かった。
3/30時点
???「いい上振れだ。感動的だな。」
ついったーID:@Tirol_poke
【剣盾】レア「あかし」ポケモン厳選記
8世代初は構築記事にしたかった。増田ァボールです。
ポケモンの特殊な訓練を施された一般ポケ勢のぼくが国際孵化を5体済ませた頃、「7世代までと違う、新しい厳選奴隷要素はないのか?」と物足りなさを感じていました。
←かわいい(かわいい)
ある時、ランクマッチの対戦相手が「あかし」を持ったポケモンを繰り出してきたのを見て、稲妻が走りました。これが新世代の、好きなポケモンを目立たせる色厳選に次ぐ方法なのか。
「あかし」とは?
「あかし」はご存じ8世代剣盾の新要素で、野生ポケモンがランダムに隠し持っていることがある愛着要素です。「ゆけっ! はらペコの モルペコ!」といったように二つ名を付与できます。かなりの種類が用意されており、入手条件やレア度もあります。種類やレア度、確率などをまとめた記事の掲載許可をいただいたので、ご参照ください。
ここは「天候あかし」「時間帯あかし」よりもレアな「雰囲気あかし」を狙っていきたいところ。だがぼくはハイパーボールも許容するオシャボ勢。「あかし」も同様に各ポケモンに似合っていれば柔軟に狙っていく姿勢を見せます。
対戦における「あかし」適正
野生産の性質上、あかしポケモンは通常特性にしかなりえません。したがって対戦においては適正が生じます。登場と同時にあかしが出ることで、相手は夢特性を警戒する必要がなくなるためです。あかしポケモンの対戦における立ち位置はおおよそ次の3通りでしょうか。
1.元々特性が1つ、また通常特性が採用される
2.夢特性でないことがバレるのはディスアド
3.表示などで特性が結局バレるから大丈夫
上記の内、1と3はあかしがあっても問題なく対戦に連れていけそうです。あかし持ち適正をざっくりと分類してみました。異論がある場合は脳内補完よろです。
1グループ
etc
2グループ
大量
3グループ
()
ポケモン別の厳選難易度
ポケモンごとの厳選難易度について触れる記事がないと思ったので。
結構冗談が通じないくらい出ないので乱獲する必要があります。レアあかしを狙うならなおさら。中には、あかし持ち適正はあってもまともに捕獲数を稼げないポケモンもいます。難易度分けしてみましょう。(進化後のポケモンを表示しています。日を跨ぐと復活するシンボルはノーカン。捕獲率度外視。)
1.易 シンボル出現 出現率高め ←肩慣らし
2.易 !マークからランダム出現 出現率高め
3.普 シンボル出現 出現率低め
4.普 シンボル出現 出現率低め 小さくて見づらい ←上級者向け
5.難 シンボル出現 出現率低め 効率が悪い(草むらが狭い等)
(6より難)
6.難 ランダム 出現 出現率低め ←修行僧向け
(5未満、木を揺らす必要あり)
7.滅 釣り出現 超低出現率 ←厳選が性感帯の強者向け
ポケモンが見えている分、シンボルの方がランダムより気持ちが楽かと思います。ただ、個人的に5は地形の酷さや低出現率、邪魔な他のシンボルに加えて悪天候低捕獲率のコンボで非常にストレスが溜まります。ていうかやめた。
あかし厳選の苦悩
実際に乱獲厳選していると勝手がわかってきますが、一通り頭がバグって慣れるまでは結構大変だと思います。国際孵化も同じではありますが。純粋に「ウゼェ大変だな」と思ったことを書きます。
1.楽しくない鬼ごっこ
←キバゴ厳選の風景
だめだこれ。キバゴ小さくて見えないし。オノノクス乱獲しよう。
……
オンバーンとロトムがバカでポケモンできねぇ。マップ上に追ってくるデカいポケモンがいると、そもそも目当てのポケモンとエンカウントどころじゃないです。モルペコなどの小さい系を探している時は特に。そういうチェイサーに限って出現率が高い。
2.レアあかしゲットしたけど、なんか違う
やっとあかしが出た!けどまた「ときどきみるあかし(時々とは言ってない)」…
「天候あかし」を狙っていない場合は、晴れ(無天候、該当あかしナシ)の状態で厳選するのがベスト(特定天候下でしか出ないポケモンも多い)ですが、「時間帯あかし」と「ときどきみるあかし」は避けられないので親の顔より見ることになります。
ハズレの関門を突破して、ついに「雰囲気あかし」をゲット!しかし、あかしもオシャボも大事なのは「そのポケモンのイメージ(見た目、色合い、主観に基づくあれこれ)」に合っているか。あかしの種類が多いので、ピンポイントで狙うのではなく妥協点を定めるのが無難でしょう。
素朴!素朴…? うーん
くたびれてるのはなぁ…
イカれたメンバー紹介
厳選の地獄を見てきた者達だ。面構えが違う。
まぶしい笑顔
目つき悪い系
なでなで
カッコよすぎ警報発令中
~~~~ ~~~~ ~~~~
ガンテツあかし厳選、色あかし厳選、ピンポイントあかし厳選…
修羅道を想像するとキリがありませんが、ぼくは人間でいたいので手は出しません。マホイップの全模様全あかし厳選とかは刑罰として成り立ちそう。
でもボール厳選はやってみたい…! DLCであの「ぼんぐり」が復活すると聞いて、レアボールの大量放出を期待せずにはいられません。お願いします谷さん。
「あの」
ついったーID:@Tirol_poke
【S16構築】無気力珍獣サイクル【最高2002】
こんにちは。S16お疲れ様でした。疲れました。
レート対戦が面白い!という感情はとうに灰化消滅し、シングルは惰性も惰性でグダグダやっていました。スペレは少なくともシングルよりは面白かったです。
小学生が「将来お医者さんになりたい」というくらいのモチベで「2000のせられたらいいな…」と思ってやっていたので、浅い構築記事になってしまうかもしれませんが読んでもらえると嬉しいです。
ミミッキュの剣舞影打ちでゲンガーが縛られるのが嫌すぎて、HSゲンガーを採用するところからスタート。大雑把に鬼火ゲンガー+物理耐久高いポケ+積みポケの並びを意識してPTをコロコロしていました。
改めてこのオシャPT画像を考えた人は天才だと思ってしまいます。
今回はゴージャスボールが被ってるのが手痛い失点ですね。色違い2体というのもなんとなく特別感と統一感に欠ける印象が拭えません。そして気づけばまたゲンガーの1メガ。
ついったーに載せる際に構築隠す人いますけど、1体だけ隠してないことも多いのはなぜなんでしょう。潜らないけど隠しちゃいました。
~以下PT紹介(常体)~
ペルシアン(アローラ)@こだわり鉢巻
性格:陽気
特性:ファーコート
実数値:157(132)-80-97(132)-*-85-182(244)
HB:A特化メガマンダの1↑捨て身 86.0~101.9%
癒し枠。丸顔だから実質大原優乃。
リザXマンダからグロスランドまで物理AT対策としてそこそこ安定した。スペレで使っていたポケモンだが、シングルの方が活躍できそうと思って導入。
ミミッキュなどに打つ蜻蛉と汎用のすてゼリフという2種のサイクル技を使い分けられるのは単純に便利で新鮮だった。すてゼリフ遺伝技かよふざけ
タイプ一致鉢巻イカサマはさすがの火力。持ち物を黒いメガネや混乱実などにして挑発を持たせたいが、鉢巻イカサマのゴリ押しが魅力的すぎた。ルカリオが確2で腕白ランドが低乱2とは。その勢いで蜻蛉を打つと目クソみたいなダメージが入ってかわいい。大原優乃が。
ゲンガー@メガ石
⇒
性格:臆病
特性:呪われボディ→影踏み
実数値:165(236)-*-82(12)-151(4)-96(4)-178(252) (メガ前)
→165(236)-*-102(12)-191(4)-116(4)-200(252) (メガ後)
技構成:祟り目/ヘド爆/鬼火/凍える風
HB:A特化ミミッキュの2↑影打ち確定耐え
6世代の頃は一番使っていたHS鬼火のえらいゲンガー。火力ェ…
鬼火と凍風はメガゲンの単体性能向上にも後続の展開にも役立つので確定。シャドボと祟り目はどちらがいいか結局決めきれなかった。他に状態異常技を使うポケモンもいないしミラー意識のシャドボの方が合ってるという説が有力。CSでないし祟り目持ちなのでヘドウェではなくヘド爆。
体感でしかないが、今期はみがわり羽休めのマンダが多かったので、ゲンガーを使う上で気が楽だった。CSでなくても凍風は個人的に必須になってしまった。
8世代ではヘドウェ普通に覚えて。ダークボール色ゲンガーとか使いたくない。
ポリゴンZ@ノーマルZ
性格:臆病
特性:適応力
実数値:175(116)-*-92(12)-173(140)-96(4)-154(236)
技構成:サイコショック/テクスチャー/冷凍ビーム/悪波
C:Zテクスチャー後のショックでB1↑ジャラランガ高乱1
C特化テテフのサイキネ確定2耐えのH156B252ラッキー高乱2
バナやバレルがいる受けサイクルとジャラジャラさんへの憎しみが生んだ悲しきモンスター。あーもうめちゃくちゃだよ。
こちらの凍風(および岩封)でジャラの能力がS±0他1↑になっていることが多く、その後の抜き性能なども考えると、上からエスパータイプになるポリZがよかった。サイキネではなくショックなのでカビゴンラッキーの後投げも許さない。
悪波はガルドやグロス、ヌケニンクレセetcを意識した技。この枠はバシャのまもるや対面バレルのクリアスモッグに合わせられるみがわり、対応範囲を広げる10万Vめざパや自己再生なども候補に挙がる。
この枠は迷走に迷走を重ねており、バリアー瞑想自己再生メガフーディンが一番弱かった。迷走だけに。はぁ。
性格:意地っ張り
特性:力持ち
実数値:161(4)-118(252)-98(4)-*-99(12)-128(236)
技構成:地震/岩石封じ/電光石火/炎のパンチ
PTのエース。崩しからストッパーまでこなせるイケメン枠。そして当然のように色違い理想。
岩封+電光石化でゲッコウガを縛れるのがエリートポイント高めですこ。ランドやメガラグより火力があるので、地震で無振りミミッキュがぶっ飛んでしまうのはもっとすこ。
ホルードを役割対象だと認識して後投げされるナットハッサムを炎パンで温めるときのぼくは思わずとびきりのホルードスマイル。冷パンがないのバレてマンダが龍舞してきてもホルードスマイル。
ダウンロード調整の振り分けをしないと死ぬ病気はまだまだ治らない。
テッカグヤ@バンジの実
性格:腕白
特性:ビーストブースト
実数値:204(252)-122(4)-156(148)-*-133(92)-83(12)
技構成:ヘビボン/岩雪崩/やどりぎ/まもる
HB:ミミッキュの2↑Zシャドクロ確定耐え→混乱実発動
HD:眼鏡C特化テテフのサイキネ確定2耐え
よくあるニチャニチャ陰キャ混乱実カグヤ。GTSで出会ったフランス(?)の奴。
後投げされるリザやボルトあたりへの切り返しが難しく、後手になってしまうことが多かったため、岩雪崩を採用。ポリ2やレヒレなどの際どい対面でも積極的に雪崩を打っていくことを心掛けていた。素リザもガモスも耐久振りで全然落ちないので、血迷って危うく怒りのエッジを採用するところであった。
馬鹿の一つ覚えみたいにやどりぎまもる時々2連やどりぎをしているだけで勝手に相手が削れていき、本当に気持ち悪いポケモンだった。陰キャの同族嫌悪。
だが7世代を通してこのような陰遁を得意とするポケモンの使い方がわからなかったので、もしかしたらぼくは陽キャだったのかもしれない。
ボルトロス(霊獣)@カクトウZ
性格:控えめ
特性:蓄電
実数値:185(244)-*-98(60)-184(20)-107(52)-138(132)
技構成:10万V/めざパ氷/きあいだま/悪巧み
HB:メガギャラのA1↑氷の牙確定耐え
HD:C特化レヒレのムンフォ高乱2耐え
借り物というか拾い物の調整だが、すごくいいと思った(語彙力)。
電気地面からの退き先であり、受けサイクルに雑に重い負担をかける。混乱実持ちで使っていたが、ほしくなる技(挑発はたきヘドウェ毒々)が多すぎるっピ。
Sは準速85族抜きだが、最後っ屁の凍風や岩封1回で最速135族を抜ける。スカーフの意地ランドにも実数値138がいるようで、ランドにはたきや上記S1↓技を打った際にこのポケモンと同速(と思われる)対面が2回発生した。ミラーも考えるとHDが非常にカツカツなので、Sを伸ばすならBを削るべきか。
~以下敬体~
☆あと語り☆
何度でも言いますが1500~1800までの壁が厚すぎます。ここで勝てればモチベを削られることもないでしょうに。そのレート帯でさえシンボラーとか使おうものなら「遊びじゃないんだよ」とばかりに冗談の通じないミミグロスガルドテテフマンダに制裁を喰らってしまいます。もっと遊びましょうよー。もっと腕にギギギアル巻くとかさ!「次世代に期待」というのは6世代の同じ時期にも言っていたような。
ポケモン対戦で勝つために必要な力はたくさんありますが(プレイング、PT構築力、環境を読む目など)、自分は特に構築力へのコンプレックスがひどいです。8世代ではそれまでに培った力が全然活きない対戦環境になってほしいです。その方が初心者にやさしいし人口も増えるぞ!「自分がダメなら他者も巻き添えだ!」という、レート最終日に1700帯でゴーリを使っている人と同じ考えです。
スペレは目標の1800にたどり着けました。 こちらのルールは特に後半に過疎を極めすぎていて、200下との手に汗握る激闘、選出じゃんけん大会と化したn回目の再戦、たいみつ、実質この3択でしたね。でも普段見ないキュワワーやニダンギル、†ライコウ†などとも会えて楽しかったです。なんだかんだ言って考察し甲斐があったと思いますし、もっとやりたかった也。
→ルガルガンZ/さら岩/メガ石/ラム/タスキ/ゴツメ
ついったーID:@Tirol_poke
《ヒコウ》Zランドロス雑記《ジメン》
「あの、なんか活躍できないんですが」
おいらのランドロス、〇〇型だけど…
もしかしてZ持ちの崩し要員にした方がPTに合ってる!?
そう考えたことがある方も少なくないと思います。前期の自分もその1人でした。早速Z枠としてのランドロスについて調べてみるも、ヒコウZとジメンZを比較した文献がなかなか見当たらず、結局自分で使って確かめるということをしていました。
使う前に違いについて知りたいという方がいたらと思い、7世代も終わるというこのタイミングで、ちょっと書いてみます。カクトウZという興味深いものもいますが、知識がないので触れません。
1.ランドにZを持たせる理由
そもそも、Z技というクソ要素は自慢の役割破壊であり、早い話「仕事ができると踏んで突っ張ってきた相手をワンパンないし受けられない状況をつくる」もの。語弊を恐れず言い換えれば、〇〇対策ポケモンを〇〇で逆に対策しようという向きがありますよね。クサZゲッコやドラゴンZガブが典型例でしょうか。
では、ランドを見て出てくるポケモンってなんですか。
etc
できれば長く生かしてはおきたくないポケモンたちですね。これらがランドに後投げされるところを返り討ちにしてしまおう、ということです。
Zランドは「崩し枠」に該当するため、剣舞を持たせることが多いです。また、威嚇によってランドとしての最低限の耐久はありますが、さすがに混乱実やチョッキ、スカーフ持ちのような従来のランドらしい運用はできません。ランドとしての信用はできない別物です。
2.ジメンZについて
PGLによると、S15のランドの2.1%がこれ。Z地震の威力は180。
〈役割対象/非Z時より有利なポケモン〉
()/
特徴①:打ち落とすが準必須
いきなりデメリットですが、この型は基本的に「ランドを受けにきた浮いているポケモンに打ち落とすを当てることで、次のターン相手を確実に1体倒す」ことを理想としています。
たとえば相手の選出がだった場合、を打ち落としてしまえば誰もジメンZを受けられず、1体差し出さなければなりません。
この型が最も意識しているのは間違いなくカグヤですが、アイデンティティであるやどりぎは相変わらず厄介です。エアームドの毒鉄壁なども考えると、「ランドに役割対象が後投げ」される状況には対応できるが、「ランドを役割対象に後投げ」することはできないということになりますね。
特徴②:威力が高い
バカみたいな日本語ですが、威力5の差は結構大きいです。役割対象を倒すのに必要な努力値が少なくて済みますからね。詳しくは下記「4.ダメ計・Sラインなど」参照。また、地震でギリギリ落としきれないポケモンに対する単純な威力増強ととらえることもできます。
「地震は確定耐え。Meの勝ちデ~s」-DEATH-
特徴③:技スぺがお得
ランドであれば自然と入る地震をZ元とするため、「地震/打ち落とす/剣舞」の他に技を採用できます。@1には身代わりが入ることが多い印象です。はたきを持たせてジメンZマンムーのような動きをしたり、ステロや蜻蛉で「ジメンZじゃないですよアピール」をするのもよいかもしれません。
特徴④:透かされる恐怖
この型の特性上、相手の選出に浮いているポケモンが2体いる状況を苦手とします。1体打ち落としても、裏にまだジメンZを透かせるポケモンがいるため、やどりぎを入れられている場合などはなおさら、交代連打で削りきられてしまうかもしれません。
=●=● 「イザナミだ」
特徴⑤:退かれると二度手間
特徴①と関連します。この型は役割対象を打ち落とす必要があることから、せっかく一度打ち落としても、そのポケモンを下げられると、再度出てきたときにまた打ち落としなおさなくてはなりません。そんな余裕があるかといわれるとね。そのストレスを軽減すべく、打ち落とすではなく重力を採用する場合もあるようです。
特徴⑥:Zじゃなくていい場合もある
Zに関する記事だったような。瞬間火力が落ちる弊害も当然ありますが、混乱実などを持たせることによるメリットもあります。特徴①で触れたような、打ち落とすタイミングでカグヤにやどりぎを押されて回される光景はモリカケ問題ぐらい目にしました。役割対象は打ち落とせば地面弱点になるポケモンばかりだ、と思う場合はZである必要がないですよね。
3.ヒコウZについて
PGLによるとS15は5.6%がこの型。Z空を飛ぶの威力は175。
〈役割対象/非Z時より有利なポケモン〉
/
特徴①:無効にされない
これはジメンZにはない、とても大きなメリットです。 上述のとおり、ジメンZは浮いているポケモン2体がかりで地面の一貫を切られると、不利な択が発生してしまいます。その点ヒコウZってすげぇよな。剣舞すれば相性関係ないもん。
特徴②:いきなり打てる
打ち落とす必要がないということです。ジメンZが最も輝くためには剣舞→打ち落とすで2ターンの準備が必要です。しかし、ヒコウZは打ち落とすのターンが不要で、さらに役割対象の関係上、剣舞を積む必要がないことすらあります。
「なんの成果も!! 得られませんでした!!」
個人的に最も大きいと感じたのは、陽気ランドで剣舞を積んでおけば、後投げや死に出しのギャラドスに対応できるという点です。メガ非メガ関わらず威嚇込みのA1↑ヒコウZで択なんかなしにワンパン、ワンコパンパンですよ神。
打ち落とすが必要なわけではないため、その枠は自由なのもいいですね。
特徴③:空を飛ぶが技スぺを圧迫する
空を飛ぶという技自体を強いと取るか弱いと取るかはともかく、この型でなければ採用しないでしょう。あっZソラビのガモスさん、君と違ってタイプ一致なんでね。気安く話しかけないでね。Z切った後もバシャが守るタイミングでお空飛んだり、ジャラZミミZのタイミングで上空避難したりするからね。
特徴④:陽気でいい場合が多い
これも下記「4.ダメ計・Sラインなど」参照ですが、役割対象の関係上、意地の火力だと過剰になることが少なくないです。むしろ自分としては、せっかくギャラドス・ジャラランガを意識できるのだから、陽気を推していきたいところです。
特徴⑤:欲張り構成にできる
というのも、空を飛ぶを持たないジメンZ型にヒコウZの仕事は務まらないのに対し、地震を持つヒコウZ型にジメンZ感を出すことはできます。「地震/打ち落とす/剣舞/空を飛ぶ」という技構成にすることで、ジメンZ型の役割対象の一部を無理なく引き受けることができます。
4.ダメ計・Sラインなど
~与ダメ~
・意地A124:2↑ジメンZでB特化カバ→100.5~118.6%
地震+ジメンZでH244B4輝石ポリ2→35.1~42.4%+63.4~75.4%
4↑ジメンZでB2↑H148B252カビゴン→102.0~120.5%
・意地A164:2↑ヒコウZでB特化カバ→100.5~118.6%
・意地A252:2↑ヒコウZでB特化クレセ→99.6~117.6%
打ち落とす+地震でB特化カグヤ→11.8~14.2%+70.6~83.3%
打ち落とす+地震でH252B156カグヤ→14.2~17.2%+83.3~100.0%
・陽気A108:2↑ジメンZでB特化ナット→100.0~118.2%
・陽気A144:ヒコウZでB特化メガバナ→100.5~119.8%
・陽気A156:2↑ヒコウZでH228B140腕白カバ→100.5~118.9%
2↑ヒコウZでB特化ナット→100.0~118.2%
1↑ヒコウZでH252メガギャラ→104.5~123.8%
1↑ヒコウZでB特化ランド→89.3~105.6%
・陽気A252:地震+ジメンZでH244B4輝石ポリ2→35.1~42.4%+62.8~74.3%
2↑ジメンZでB特化カバ→99.1~117.2%
想定できる状況はまだまだありますが、よく見ると思われるのはこのあたりでしょうか。ジメンZにしろヒコウZにしろ性格も努力値も一長一短ですね。被ダメ耐久調整、S調整なども以下で見ていきましょう。
~被ダメ~
・H36B4:意地メガバシャのフレドラ→84.0~99.4%
・H116D4:控えめテテフのサイコFサイキネ→84.4~99.4%
・H100D36:カグヤ(ランド)のめざ氷→63.3~74.6%(+やどりぎ2回耐え)
・H164D52:C244メガバシャのめざ氷→84.3~99.5%
・H196B84:意地ミミッキュのA1↓ミミZ+A±0じゃれ→49.2~57.7%+35.4~41.8%
・H84B220:C252メガゲンの凍える風:82.3~98.3%
~S実数値・ライン~
・S123~126
激戦区:
・S128
…エレキネットでゲッコ抜き
…1舞でゲッコ抜き
…上記ギャラとSを揃えたラティクチにいる混乱実
・S132~135~138~141
>>>>>>>「Leave All Behind」
・S145~148~151
>>>>>>
・152~157
>>>>>
以上をふまえて、自分が前期使っていた型は以下2体です。
①陽気@ヒコウZ H181(132)-A183(140)-B111(4)-*-D101(4)-S154(228)
HB:メガバシャのフレドラ耐え
HD:テテフのサイコFサイキネ耐え
A:あまり、2↑ヒコウZで腕白H228B140カバ→99.5~117.5%
Sに関して、グロスは役割対象ではありませんが、意地であれば実数値153(準速100族抜き)におさえた個体が多く、一応意識しました。陽気ヒコウZはギャラとジャラランガを抜ける151を最低限確保したいです。ビビヨンとは結局一度も当たらなかったので、このSで使い続けました。おすすめするならこちら。
②意地@ジメンZ H187(180)-A199(124)-B116(44)-*-D107(52)-S125(108)
HD:C244メガバシャのめざ氷耐え
A:2↑ジメンZでB特化カバ確1
S:最低限、最速カグヤ抜き
B:あまり
中レート帯において、めざ氷メガバシャの存在意義を肯定するためだけの生き物と化していたため、わざわざ調整しました。岩封の枠がポリ2ランド意識のはたきだったりもしましたが、ミミッキュの笑顔に貢献しすぎたために変更。ジメンZに限らず、無効タイプのあるZは自分には使いこなせないかなーといった印象。
5.まとめ
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。言いたいことが多くて冗長になりましたが、それだけポケモンは深いってことで。Zランドは使い続ければ絶対強いと思います。経験に則ってクチート対面打ち落とす押したりする人になりたい。自分のプレイングに酔って中レート帯をさまよう人になりたくない。
【S15構築】とんボル始動 ゲンガランド【最高2018】
超がつくほどおひさしぶりです。増田ァボールです。1年以上ですか。
レート再開自体はS12からしていたのですが、これまた超がつくほど勝てなくなっていまして。浦島太郎がポ界に帰るとそこは修羅の国になっていたようです。リハビリとして目標にしていた2000に到達できたので記事にします。むしろそれがモチベだったり。
~以下常体~
いろいろなポケモン・並び・コンセプトに手を出したが、結局一番勝てるのがメガゲンガー軸であり、ヘドロウェーブ個体を入手したことも重なって、そのまま採用。
神 >>>>>>>
すると天敵であるテテフ・ガモスをケアできるガオガエンが必須レベルで入る。一貫する地面に対しては水ロトム、霊獣ランドロス。
()
ゲンガーの弱点の一つである先制技を封じ、ジャラランガを抑制した気分になることもできるテテフが参戦。昨日の敵は今日の友。
††††
これらを準確定として、残りの枠とそれぞれの型を模索することにした。
最高2018
最終20xx
↓ 以下PT紹介
ゲンガー@メガ石
⇒
性格:臆病
特性:呪われボディ→影踏み
実数値:135‐*‐81(4)‐182(252)‐95‐178(252) (メガ前)
→135‐*‐101(4)‐200(252)‐115‐200(252) (メガ後)
技構成:シャドボ/ヘドウェ/挑発/気合玉
リッチな気分を味わえるヘドロウェーブゲンガー。自己産でないため愛着なし。
ガモス・ギャラ・マンダ・ゴーリへの詰め筋としての挑発、esey winを作れる気合玉が最終的に優先度の高い技になった。凍える風や鬼火も選択肢としてアリ。
個人的に1700前後の明らかにアーゴヨンの多いレート帯ではサイキネも有力候補になると思う。毒技しか打たれない対面で後投げからワンパンできるのは凍える風にはないメリットに思える。
ヘドウェよりヘド爆の方が強くね
ガオガエン@突撃チョッキ
「モンボの中に隠れるのよ!」「閉じ込められた!?」
性格:慎重
特性:威嚇
実数値:197(212)‐140(36)‐111(4)-*‐156(252)‐81(4)
HD:控えめゲッコのカノンZ耐え、アーゴヨンのC2↑龍星群Z耐え
A:DDラリアットで無振りメガゲン高乱数1
有名な調整のチョッキガオガエン。いろいろな意味で背中が広い。
PTの潤滑油その1。テテフやゲッコに対して後攻蜻蛉からゲンガーを安全に出していくための存在。アーゴヨン・ガモスのストッパーとしての役割も持てる。威嚇持ちとはいえあくまで特殊受けなので、相手のPTを見てどこでガオガエンのHPを使うかだけでも決めておきたい。
本当に技に困るポケモンで、はたきと猫騙しが特にほしい。どうせ後投げされるのはポリ2・ランドよりマンダ・Z持ちレヒレだし、200下のしょうもないイーブイバトンにも刺さるしで、はたきではなくDDラリアットを使い続けた。
水ロトム@混乱実
性格:穏やか
特性:浮遊
実数値:157(252)‐*‐128(4)‐137(92)‐160(148)‐108(12)
技構成:放電/リフレクター/ボルチェン/めざ氷
HD:C特化リザYのソラビ確定耐え
HB:A特化ミミッキュのミミZ確定耐え
BCS:あまり、C優先
初めは最速ミズZだったが、筆舌に尽くしがたい弱さだったため変更。
PTの潤滑油その2。グロス・マンダ・レヒレがいる場合など、ガオガエン先発が機能しないときはこちらを初手に置く。特にマンダに対しては呑気めざ氷ランドのような動きをするため、HP管理が重要になってくる。
ミズZでないため、ドロポンは本当にいらない。逆に毒々はカビゴン・ポリ2・マンダを考えると非常にほしい。
この枠をいじることでPTの毛色がガラッと変わるかと。ただし最速ミズZ、テメーはダメだ。あらゆる攻撃でワンパンされる弱いロトムなんていらない!
カプ・テテフ@スカーフ
性格:控えめ
特性:サイコメイカー
実数値:145‐*‐95‐200(252)‐136(4)‐147(252)
技構成:サイキネ/ムンフォ/ショック/シャドボ
強杉謙信。特になにも言うことがない。
ゲンガー軸の仕事人で、ミミロップを取り締まったり、グロス・ミミ・ゲッコ等からのチート先制技からゲンガーをお守りしたりする。
こいつ8世代出禁で。ナットレイも一緒にいてくれるって。
ランドロス@ヒコウZ
性格:陽気
特性:威嚇
実数値:181(132)‐183(140)‐111(4)‐*‐101(4)‐154(228)
HD:C特化テテフのサイキネ確定耐え
HB:A特化メガバシャのフレドラ確定耐え
A:あまり、1↑Z空を飛ぶでメガギャラ確1
S:準速100族抜き抜き
爽快型ランドロス。空に歌えば。後悔も否応なく。
テッカグヤの後投げにも対応するために岩封ではなく打ち落とす採用。初めはジメンZだったが、主な役割対象にリザX・バナ・ギャラなどを据えたいため、ヒコウZに変更。
耐久振りのHADベースもよいが、準速ミミッキュ・ギャラの上を取ることができる陽気のメリットが大きすぎた。Sを準速100族抜きに抑えたグロス、それ以下のマンダも一定数いるため、最終手段としてそれらを役割対象にできたりもする。
再再戦とかで起こるヒコウZ読みコケコバックはポケモン終わりって感じがする。
キノガッサ@タスキ
性格:陽気
特性:テクニシャン
実数値:137(12)‐182(252)‐105(36)‐*‐81(4)‐127(204)
技構成:タネガン/マッパ/剣舞/はっけい
これに関しては単体考察参照 ↓
胞子の一貫切り、レヒレ・カビゴンに対する対抗として採用。ナット対面で剣舞を積んだ後、相手のPTにミミッキュがいる場合は十中八九退かれるので、タネガンを押すプレイングを徹底していた。
タネガンという技が不安定すぎて解雇しようとする度に5発当てるから困る。
【コンセプト】
グロス・ゲッコ・アーゴヨンのような「メガゲンの攻撃をギリギリ耐えてくるポケモン」に対して、後攻とんボル勢からゲンガーを安全に展開する。メガゲンとランドを中心に、2サイクル以内に勝つのが理想。ランドを崩し枠にすることで、ゲンガーの気合玉やガッサのはっけいと併せて、役割破壊気味にサイクル有利を狙う。
【主な選出】
①.水ロトムランドゲンガー
②.テテフゲンガー
ミミロップがいる場合。ガルド・ミミ・ゲッコの先制技を封じたり、マンダを上から縛ったりした方がよいと判断できる場合も。
③.ガエンゲンガー+or
被選出率100%を誇るテテフに対して。地面弱点2体の危険な並び。
④.ガッサランド+1
ガッサがいる場合。また、ナットやカグヤを始め、受けサイクルの面々にはこちらも崩し枠2体でお出迎えする。
【きついポケモンさんたち】
・テクスチャーZ型ポリZ(「挑発で止まらないS↑勢」)
ゲンガーが凍える風じゃないから…
・最速タスキミミッキュ
ランド相手に2回以上行動できるってすごいね。
・ジャラ+ナンス(テテフが必要なポケモン+ナンス)
選出強要されるとはいえ、ランドをジャラに合わせればなんとか。
・めざ氷バシャ
死ね
~以下敬体~
【最後に】
同じようなPTを使っていたメインロムは1700がやっとでした。ネガなニュアンス抜きに、単純にあのレート帯の人たち異常に強くないですか。本当に勝てる気がしないです。運負けとかではなく普通に順当負けするから魂削られます。
あと、8世代はメガなしってマジですか。Zはなくていいとして、ゲンガーからメガを奪ったらボディが呪われただけの手抜きデザインお化けが残るだけだけど大丈夫か?
ポケモンが8世代に行ける行けないが話題になっていますが、個人的にどうでもいいかな… ゲーフリのお気に入りフレンズはどうせ行けるんでしょ?バシャ・ゲッコが行けない未来が見えないですし。ナット・カグヤ・テテフ・バシャ。この4体全員幽閉したらゲーフリの犬になります。
ついったーID:@Tirol_poke